La creación de un grupo con intereses comunes que se relaciona a través de Internet no es, ni de lejos, una ocurrencia novedosa: es de hecho incuestionable que cada vez avanzamos más hacia esa idea denominada “Internet 2.0”, consistente en la creación de una gran comunidad no-jerárquica (o “democrática”) que permita un intercambio constante y fluido de información de toda índole y en cuyo desarrollo cooperen todos los internautas, según las habilidades de cada uno. En este hilo quisiera centrarme en un fenómeno relacionado con esta “psicoglobalización” que, aunque tampoco es nuevo, sí es, hasta donde conozco, lo más avanzado al respecto; por medio de un amigo (gracias, Marius) he tenido noticia de la existencia de Second Life, citado por Enrique Dans en su hilo del 2 de octubre “Second Life, en The Economist”. Dice Dans que Second Life es un “universo virtual en el que las personas pueden escoger sus avatares [su aspecto, su “cuerpo virtual”], su carácter y su modo de vida en función de parámetros completamente diferentes a los de la vida convencional. [...]. El artículo [se refiere al aparecido en The Economist al respecto, "Living a Second Life"] da abundantes datos acerca del ecosistema económico que Second Life está definiendo, en el que los principales emprendedores virtuales obtienen ya nada despreciables rendimientos de en torno a los $200.000 mediante las 230.000 transacciones de objetos virtuales de todo tipo desarrolladas en Linden dollars, intercambiables por dinero de verdad. Este año se estima una valoración económica o “PIB” de Second Life de alrededor de los sesenta millones de dólares.”
Ahondemos un poco más en esta Second Life, pues conviene, para los más legos, explicar un poco qué puede ofrecer este entorno a fin de comprender la verdadera dimensión de su capacidad ilusionante: se trata de un software desarrollado por Linden Lab cuyo objetivo era crear un mundo tridimensional donde grupos de gente pudiesen “realizar sus sueños e ideas”. Este programa te permite guiar tu avatar a través de un mundo tridimensional, interrelacionarte con otros avatares y construir objetos mediante herramientas. Con casi 850.000 residentes en el momento de escribir esto, dice Annalee Newitz que Second Life “no es un juego. Se parece más a una versión animada de la vida real. No se puede ganar ni existe un objetivo específico”. El entorno está representado con gráficos vectoriales (las curvas están hechas a base de segmentos de líneas rectas), y esto penaliza el realismo: exigencias del ancho de banda… por ahora. Conviene decir que el avatar, nuestro alter ego, no tiene por qué tener forma estrictamente humana: puede ser, por ejemplo, un alien, un elfo o un monstruo con una calavera en lugar de la cabeza, y puedes, si lo pagas, “transplantarte” miembros para personalizar tu persona (je), diseñados y comercializados por otros residentes.
Las conversaciones aparecen en “bocadillos”, utilizando el recurso de los cómic, y a través de ellos “hablas” y “oyes” lo que te dicen, además de las conversaciones que los demás tienen si estás a la distancia adecuada; esta característica, anuncian, será pronto actualizada de modo que se pueda mantener una conversación mediante la voz. Dentro de este mundo, podemos ir a clase, llevar negocios, conducir vehículos, volar,
e incluso podemos aparearnos: sí, amiguitos, también se puede echar un virtual caliqueño, eso sí, en áreas especialmente marcadas al efecto, no sea que algún avatar prepúber lo vea y se agarre un trauma (virtual, claro) al ver menearse espasmódicamente un par de aberrantes despojos catódicos. Y por supuesto, también te pueden robar, aunque aquellos que muestran un comportamiento destructivo o antisocial son eliminados por el Consejo (formado por los avatares de los creadores y moderadores de Second Life), que se reúne periódica y públicamente y ante el que cualquier residente puede presentar quejas sobre otros residentes (¿os suena?). Por su parte, y puesto que entrar a formar parte de Second Life es gratis, los creadores del software hacen dinero vendiendo terreno a los residentes, en los que éstos construyen aquello que les place. Excepto la estructura básica de Second Life, todo lo que allí encontramos está construido y desarrollado por sus residentes. ¿Que deseas una sala de conferencias para intercambiar ideas sobre un proyecto con personas diseminadas por todo el mundo (real)? Creas una y los avatares de los demás miembros del equipo pueden
reunirse en ella. ¿Quieres vender la música que compones? Construyes una jukebox (una máquina de discos), la llenas con tus MP3 y la vendes al resto de residentes. Algunas grandes corporaciones están ya tomando posiciones: Wells Fargo, Wal-Marth, Intel o American Express tienen presencia en Second Life, y no sólo promocional: Intel, por ejemplo, estudia la posibilidad de utilizarla como plataforma para los trainings corporativos. Con esto, creo que ya tenéis una idea de qué es y qué ofrece semejante entorno.
Dejando de lado la relación entre ese mundo virtual y el real, vinculados ya por el dinero, y las implicaciones que todo ello conlleva, permitid que me centre en el aspecto vivencial del fenómeno. La posibilidad de “existir” en un mundo virtual tiene su origen, en lo que a Internet se refiere, en los vídeojuegos de rol on-line, y Second Life (hay más comunidades de este tipo, aunque menos desarrolladas) supone una vuelta de tuerca más en el camino a convertirnos en “vidiotas”, a alienarnos hasta límites que hace poco eran impensables. Esta aseveración quizá pueda parecer exagerada o incluso paranoica a aquellos que no conozcan bien el poder mesmerizante de un simple “vídeojuego en primera persona”, pero, desde mi punto de vista, comunidades de este tipo suponen un paso más en la salida de los límites de la condición humana… por abajo.
Trataré de justificar mi posicionamiento*. Entiendo que dentro del ser humano existe la tendencia fundamental a superar su condición, a ir más allá, a traspasar los límites de todo tipo y orden que el mundo (en su sentido más amplio) le impone. Esta tendencia, legítima y necesaria en la búsqueda de sentido, se traduce en dos rasgos de la personalidad que caracterizan la psique humana: por un lado una sensación de vacío, de insatisfacción, que nos acompaña durante toda la vida y que nada, ni material ni siquiera afectivo, es capaz de llenar; una suerte de angustia existencial, independiente de que su afortunado poseedor se pregunte explícitamente por el sentido de la vida. Por otro, dicha tendencia toma además la forma de una disposición de ánimo transgresor, tan conspicua en la adolescencia. Innecesario es decir que ambos rasgos se ven modulados según ciertos parámetros, como el ambiente, la edad, el sexo, las convicciones, la personalidad, etc. Pues bien, esta tendencia que nos impele a superar los límites de la condición humana, adecuadamente dirigida, lleva al hombre a la excelencia: salir de ella por arriba, superándola (o eso cuentan los que saben). Pero, como todo lo que existe en nuestro mundo, tiene su reverso tenebroso: sin el suficiente discernimiento puede arrastrar al hombre a un estado infrahumano, consecuencia de una hipertrofia egótica que se traduce en una incapacidad de empatía más o menos marcada. En el extremo de dicha incapacidad aparecerían lo que Kurt Schneider denominaba “psicópatas desalmados”, individuos incapaces de compre(he)nder en medida alguna el sufrimiento de los demás; las consecuencias, para el entorno y para el propio individuo, son fáciles de abstraer.
Aplicando lo dicho al tema que nos ocupa, el peligro de este tipo de realidades virtuales es claro: nos proporcionan un remedo de superación, un paraíso que es en realidad una imagen invertida de aquél, es decir, un infierno; una “distracción” en la que el alma se adormila ante el sobreestímulo constante al que su dimensión sensible es sometida y ante la promesa prometeica de la total “libertad sin límites del ego”, formulación que contiene una contradicción interna insoluble ante el problema de la alteridad. ¿Quién se esforzaría en una búsqueda de la verdadera libertad, la de conocer e integrar lo que uno es, cuando puede conseguir sin esfuerzo un sucedáneo muy convincente en lo sensible con tan solo tener delante un dispositivo electrónico? ¿Quién buscaría dentro, se enfrentaría a sí mismo, sufriría mil y una decepciones y sinsabores, si tuviese la posibilidad de ser un voluble dios en su propio universo? Si hasta ahora esto no había podido realizarse, la tecnología viene a suplir este “hueco” providencial: no os dejéis engañar por la relativa pobreza de los gráficos vectoriales, lo rudimentario del interfaz o las nulas posibilidades sensoriales que ofrece más allá de la vista y el oído: el camino está expedito y ya sólo es una cuestión de (poco) tiempo que la conexión a realidades virtuales sea cada vez más semejante a la experiencia del mundo real.
Termino con una reveladora frase de Philip Rosedale, presidente de Linden Lab: “En Second Life, puedes conseguir cualquier cosa que quieras el primer día. Lo interesante es lo que haces al día siguiente.”
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* Supongo que no hace falta decir, pero por si acaso aquí queda, que lo que viene a continuación tiene carácter de opinión y que, por supuesto, está sujeto a revisión; tampoco pretende en medida alguna agotar las posibles interpretaciones.